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Mike Ferguson on the Current State of the World (vs. World)

Message #1 le 2012-9-18 @ 17:06:18 par TwistedPsyko:
https://www.guildwars2.com/en/news/mike-ferguson-on-the-current-state-of-the-world-vs-world/?utm_source=client

Hey everyone, time for another world versus world update! Today I´ll be recapping some of the more important WvW related issues we´ve dealt with since we launched the game.

First, let´s talk about queues for WvW. Here´s how they work:

-You can only be queued for one WvW map at a time.

-If you try to enter a WvW map while queued for another map and the new map is not full, you will join that new map, but still be queued for the first one you tried to enter.

-If you are queued for a WvW map and try to queue for a second WvW map that is full, you will be asked if you would like to queue for the second map. If you select ‘No,´ you will still be in queue for the first map.

-If you select ‘Yes,´ then you will enter the queue for the second map and no longer be queued for the first map.

-You can be queued for a WvW map while in an overflow map, but you will not be able to see scores or team names at all while you are in an overflow map.

As many people already know, quite a few worlds frequently have multi-hour queues to get in to WvW (particularly the Eternal Battlegrounds), but there are also worlds that have minimal or even no queues at all during prime time.

If you are playing on one of the worlds that has extremely long queue times and can move to one of the lesser populated worlds, we would recommend doing this, since spreading out the player population will not only reduce queue times, but also help provide better competition for all worlds.

One reason some people experience long wait times is that we are still seeing extremely high concurrency rates, which makes queues longer on worlds that have a large number of players focused on WvW. We also discovered a bug that was allowing people to queue up and enter maps ahead of players who had been queued for much longer. Please check on our forums for an announcement when the fix has been implemented. This should fix the problem of some people staying queued for hours while other people can queue up for the same map and enter within a matter of minutes.

Another thing that is fairly constant across all worlds is that Eternal Battlegrounds (the central map in WvW) is by far the most popular map for people to queue for. You may help lower your wait time by queuing up for a borderlands map first, then entering the Eternal Battlegrounds queue once you are in the borderlands.

Now let´s talk about matchmaking and match timing.

During Headstart Access, we encountered a few issues that required us to take world matchmaking offline for a few days at launch. During this period, we let the matches run a bit longer, which is why some of you noticed that we had matches that lasted 2-3 days or scores would not be cleared out properly when matches were supposed to be reset.

The good news is that we were able to fix those issues quickly and have been running 24 hour matches since September 1. These games have given our ranking system enough data that, starting Friday, September 14, matches will run for 7 days.

We´ve changed to 7-day WvW matches instead of 14-day matches to let the ranking system get a few more points of data faster and to help people get used to playing in a longer match format. WvW match results and the initial world rankings can be found on our forums.
Message #2 le 2012-9-18 @ 17:20:29 par GSP:
Thx pour le lien, sa fait du bien d'avoir des updates comme sa. par contre sa me dit pas comment insta queue :(



Message #3 le 2012-9-18 @ 17:53:36 par Saskuat:
GSP wrote: Thx pour le lien, sa fait du bien d'avoir des updates comme sa. par contre sa me dit pas comment insta queue :(



TwistedPsyko wrote: If you are playing on one of the worlds that has extremely long queue times and can move to one of the lesser populated worlds, we would recommend doing this

voila ta solution, mais c fail pas mal ;)
Message #4 le 2012-9-18 @ 18:42:57 par tockson:
Saskuat wrote:
GSP wrote: Thx pour le lien, sa fait du bien d'avoir des updates comme sa. par contre sa me dit pas comment insta queue :(



TwistedPsyko wrote: If you are playing on one of the worlds that has extremely long queue times and can move to one of the lesser populated worlds, we would recommend doing this

voila ta solution, mais c fail pas mal ;)

tu parle d'un con toi....les queue sont trop longue, allez vous faire fouttre et changé de serveur....Belle mentalité Anet

Message #5 le 2012-9-18 @ 20:02:47 par GSP:
Cmon, faut garder espoir, les pandas vont nous faire de la place en Wv3 :D
Message #6 le 2012-9-18 @ 22:48:08 par Piedplat:
il faut grossir le nombre de place, leur solution de changer de place n'est pas con, mais tu ne sais pas le nombre de personne qui sont en attente et tu ne peux pas te mettre en ligne sur plusieurs zone en même temps. C'est pas commode.

J'ai espoir en Anet, yon toujours fais du bon travail avec GW1.
Message #7 le 2012-9-19 @ 7:53:34 par Althazar:
Le problème cest que beaucoup de monte sont venu sur notre serveur a cause de l,alliance et des résultats. Au moins si il offrirait a tous les joueurs la possibilité de transférer l'alliance Gratuit sur un serveur juste pour nous la au moins ca vaudrait la peine héhé
Message #8 le 2012-9-19 @ 8:12:06 par TortureX:
Faut pas se leurrer, juste l'alliance seulement sur un serveur, on serait pas assez.
Message #9 le 2012-9-19 @ 9:40:05 par Rendolphe:
TortureX wrote: Faut pas se leurrer, juste l'alliance seulement sur un serveur, on serait pas assez.

C'est vrai. Hier les queue sa popait en moins de 30 min. On était que 2-3 guild sur notre borderland et le PUG valait la moitié des effectifs. Sa nous prends des bon pugs, sinon l'alliance va s´essouffler rapidement.

Message #10 le 2012-9-19 @ 10:30:53 par GSP:
Faut commencer par eduquer nos pugs a ne pas prendre de supplies dans les tower/keep, a ne pas batir de flame ram a des endroits random et a ne pas batir de balista qui n'ont aucun line of sight. Ce serait probablement un bon depart.

J'ai personnelement eduquer quelque pugs et lorsque vous faite preuve de tacte, pas de: u noob dont steal our supplies, mais plutot expliquer que le supplies est necessaire a upgrader les murs/porte/canon.

A une occasion je scoutais une tower et un pug a drop un treb, ll le buildais avec des supplies de la tower. Je lui ai proposer de run des supplies du camp et le gars a dropper pour 1 gold de siege dans la tower, nous permettant de counter un zerg a 3 gars.

Soyez gentil avec les pugs, ils comptent pour une grosse parti de nos effectifs :)
Message #11 le 2012-9-20 @ 0:36:09 par Mizral:
Rendolphe wrote:
TortureX wrote: Faut pas se leurrer, juste l'alliance seulement sur un serveur, on serait pas assez.

C'est vrai. Hier les queue sa popait en moins de 30 min. On était que 2-3 guild sur notre borderland et le PUG valait la moitié des effectifs. Sa nous prends des bon pugs, sinon l'alliance va s´essouffler rapidement.


Tres heureux du queue time réduit. On avait un bon 25 gars ce soir. Je suis rentré en 10 mins vers 4h30 et instantément vers 7h.

Pour les PUGS je crois que le plus gros probleme c'est que :

A-Aucun commander sur notre borderland, j'espere que nous aurons le notre avant le prochain match.

et

B-TA c'est bien, mais pour nous contré les autres top server on set up des site-webs et des servers team speak. Tout le monde se sent donc impliqué tandis qu'ici certains semble hostile envers ceux qui ne sont pas TA.
Message #12 le 2012-9-20 @ 9:23:36 par Kalan:
Ce serait le fun qu'il augmente le nombre de personnes max présent en WvWvW mais le problème c'est que le bug des "invisible army" serait encore pire :(
Message #13 le 2012-9-20 @ 9:36:53 par Phrencys:
J'suis d'accord avec GS pour les pugs.

Personellement mon borderlands pop toujours vers 11h le soir quand tout le monde s'en va... Souvent on est 8-10 ARMA et le reste c'est quelques autres TA et beaucoup de pugs. Aulieu de tout abandonner à ces heures là il faudrait qu'on puisse mobiliser les pugs d'une façon quelconque.

Par exemple, juste de lâcher un "regroup at east citadel's gate" dans le map chat quand on se rally pour aller attaquer Cragtop pourrait non seulement les aider à sentir qu'ils contribuent plus, mais aussi nous aider à frapper plus fort quand on sait qu'une zone est bien défendue.

Ça veut pas dire qu'y vont tous suivre, mais aumoins ceux qui savent ce qu'y font vont savoir où aller.

N'importe quoi de plus constructif que "This is not pugs war, this is guild wars and AN needs to fix this" comme j'ai vu hier...
Message #14 le 2012-9-20 @ 9:46:06 par Rendolphe:
Ouin le invisible army c'est vraiment chiant, tu ne sais jamais combien ils sont et quand tu charge il est trop tard XD.

Si c'est JQ, tu peux être sur qu'ils sont au moins 35 et plus.
Message #15 le 2012-9-20 @ 10:29:28 par GSP:
avec les ability qui "one shot", un zerg va avoir lavantage a cause du nombre. hier je me suis fait one shot par un engi avec son bomb kit, un warrior avec hundred blade pis presque one shot par un thief... on se croirait dans le temps de la colonisation, quand deux ranger de soldat se tirait au mousquet chaacun leur tour, la plus grosse armee gagnait :P

par contre, je garde espoir qu'un gros bassin d'infidel vont faire de la place a des fight plus organiser au moment ou les panda sortent. Sa me fait chier aussi de tjr fight contre des zerg mais faut garder espoir :)
Message #16 le 2012-9-20 @ 10:30:25 par Kalan:
Concernant les invisibles army justement :
Quote: [size=small]Hi all,
For a variety of performance reasons we limit the number of characters that are reported to any given game client. This report limiting (or culling, as it´s also been referred to) is generally distance based and limits both the amount of bandwidth and client side processing (rendering, etc.) required to play the game. Ideally this shouldn´t be something that you notice happening as characters will simply fade in when they´re “far” away from you. In the best case this happens far enough away that even if you´re looking right at them when it happens it isn´t too visually distracting. Unfortunately, there are some situations in the game in which this setup doesn´t work as well as we´d like and it seems that those situations come up in WvW rather more often than in other parts of the game. The higher player densities that we see in large battles are an obvious example of where this system goes awry. If only the nearest N characters are reported to you but there are N+100 characters within effective battle range then many of those characters will be invisible. There´s never a great time to be dealing with invisible characters, but I think that it´s fair to say that during a large battle is one of the worst times.
In WvW one of the things that we see exacerbating the issue is this: From the moment a character is first reported to your client to the first moment that your client is able to render it a non-zero amount of time passes. During this time your client is doing things like loading textures from disk, which can be (at least in computer terms) fairly slow what with all that accessing of spinning, physical storage media. So that means that a character who is moving towards you can potentially appear first at a much closer point even than the one at which they were reported because, of course, they were still moving during that load time.
MajorKong´s screenshot doesn´t immediately look like the situation I just described so it may be that there´s some kind of bug lurking in there as well. We will certainly be looking into that possibility.
That was a lot of detail but really I´m posting to let you know that we´re aware of the issues associated with invisible enemies and we´re working on finding both the root causes and effective solutions. I understand that these experiences can be quite frustrating but please rest assured that we do care and we are working on improving the experience.
Thank you for reporting your issues here on the forums and for your patience and understanding as we work to resolve them.
Also, MajorKong, that really was a great screenshot even if it does show a bug and bugs make me sad.
—
ArenaNet Gameplay Programmer[/size]


Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/pvp/wuvwuv/The-real-problem-here-is-invisible-enemies-Give-their-algorithms-time-to-match-servers-properly/first#post183838
Message #17 le 2012-9-20 @ 10:43:45 par TortureX:
Lol gsp, c'est sur que c'est pas le bomb kit en tant que tel qui ta 1 shot
Message #18 le 2012-9-20 @ 11:04:57 par GSP:
TortureX wrote: Lol gsp, c'est sur que c'est pas le bomb kit en tant que tel qui ta 1 shot

jai checker le gars tuer plein de pug apres m'etre fait avoir, y droppait une bombe a terre pis BOOM, reste just a achever le gars en downed state...
Message #19 le 2012-9-20 @ 12:59:02 par TortureX:
WTB screenshot.
Message #20 le 2012-9-21 @ 8:47:08 par Phrencys:
https://forum-en.guildwars2.com/forum/pvp/wuvwuv/Queue-size-data-from-9-14-to-9-18-NA/first#post200124

Pas un screenshot d'engineer qui tues tout le monde, mais un screen shot de comparaison de QUEUES! Âmes sensibles s'abstenir!

Voici le rapport spécifique pour Henge of Dendraavi:

https://dviw3bl0enbyw.cloudfront.net/uploads/forum_attachment/file/6533/Henge_of_Denravi.PNG

On y constate que les Eternal BGs et le Green Borderlands sont de loin les maps qui pissent le plus loin...
Message #21 le 2012-9-21 @ 9:17:51 par Xarek:
Si la queue est de 350, ça veut dire qu'il y a déjà 100 personnes dans la map ... donc 450 joueurs qui veulent jouer sur une même map ... no wonder pourquoi c'était si long.

Putain d'immigrants :p
Message #22 le 2012-9-21 @ 9:22:00 par Phrencys:
Combien de joueurs représentent la TA environ?