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Skills et Traits de chacune des classes de GW2

Message #1 le 2012-2-28 @ 0:26:24 par Modak:
Pour tous ceux qui ne peuvent plus attendre, voici quelque chose à vous mettre sous la dent; ces vidéos vont peut-être vous aidé à faire votre choix quant à savoir quelle profession(s) vous allez jouer lorsque le jeux va sortir.

Ceux qui adore le "theorycrafting" peuvent passer des heures sur ces vidéos (j'en suis un); bon visionnement :)

Warrior http://www.youtube.com/watch?v=sRJBor6J9Tg
Thief http://www.youtube.com/watch?v=dTjVBYVJrpM
Ranger http://www.youtube.com/watch?v=n6jQl3yVlEg
Necro http://www.youtube.com/watch?v=AqugAF3R5xg
Mesmer http://www.youtube.com/watch?v=O5ATXO_mSsY
Guardian http://www.youtube.com/watch?v=_fpw0ZUnJ4g
Engineer http://www.youtube.com/watch?v=f08U3T0QPNo
Elementalist http://www.youtube.com/watch?v=ZvKzw_dLoz4
Message #2 le 2012-2-28 @ 1:25:54 par Maxim (Ghost):
Pour ceux que ça leur tente pas de devoir faire pause une centaine de fois pour lire:

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Main_Page

Bonne lecture, y'a du stock en tabarnack.
Message #3 le 2012-2-28 @ 2:48:04 par Alpro:
Y'a tellement de choses interessantes...

??? Mesmer ???

Minor:
Critical Infusion: Gain 1 second of vigor when you critically hit an enemy.
Deceptive Evasion: Create a clone at your current position when you dodge.
Confusing Combatants: Your illusions cause 3 seconds of confusion when they are killed.

Major:
Blade Training: +50 precision while wielding a sword or a spear.
Deceptive Decoy: Cloak and leave a clone of yourself behind at 25% health.
Retaliatory Shield: Gain 3 seconds of retaliation when you block an attack.

Et les détails juteux:
Vigor: Regénération d'endurance accélérée, l'endurance c'est ce qu'on utilise pour dodger
Confusion: La victime prends des dégâts chaque fois qu'elle attaque (stack en intensité)
Precision: Augmente les chances de crit
Cloak: Invisibilité
Retaliation: Retourne des dégâts infligés par les adversaires
Sword Skills: Le mesmer a 2 clones (main hand) et un block (offhand) qui crée un clone

Foutrement OP...même avec juste 15 points dans cette ligne (Deceptive Evasion)...
Ça sent tellement le QQ et le nerf bat...

AJOUT: ...et tout ceci n'est que le un cinquième d'un build...
Message #4 le 2012-2-28 @ 7:48:37 par Halterhozanca:
En espérant qu'ils réusissent le balancement des classes sinon ben y va avoir juste ceux qui joue la OP du moment qui vont avoir du fun ... des fois en voulant trop on perd tout !!
Message #5 le 2012-2-28 @ 9:00:52 par Modak:
Pour ce qui est du balancement des classes, je sais, après avoir lu de nombreux messages des dev, que c'est une priorité; c'est d'ailleurs pour cela qu'ils ont changé une fonctionnalité majeure qu'il y avait à Guild Wars 1: les doubles professions... c'était trop difficile de balancer les choses en ayant des caractères qui avaient une profession primaire et une secondaire.

Par contre, ce que je peux te dire sans avoir de crainte Halter, c'est qu'il y aura certaines personnes qui seront OP, ce sont ceux qui vont être dans une bonne petite guilde active et coordonnée, ce que Armata va sans aucun doute être :)

CHeers et PVP all the way!!!!!!!!!!!!
Message #6 le 2012-2-28 @ 9:42:38 par Xarek:
Avec toutes les combinaisons possibles, chaque personne va avoir un spec différent donc oui y'aura des combats perdus d'avance mais ça va dans les deux sens. Le défi sera de créer une spec qui a le moins de chance de perdre contre le plus de combos possibles. Mais personne sera imbattable, vu le nombre limité de slots, tu dois faire des choix en sachant exactement quelles sont tes forces et faiblesses. Le reste de la team est là pour compenser ;)
Message #7 le 2012-2-28 @ 11:36:10 par Maxim (Ghost):
Xarek wrote: Avec toutes les combinaisons possibles, chaque personne va avoir un spec différent donc oui y'aura des combats perdus d'avance mais ça va dans les deux sens. Le défi sera de créer une spec qui a le moins de chance de perdre contre le plus de combos possibles. Mais personne sera imbattable, vu le nombre limité de slots, tu dois faire des choix en sachant exactement quelles sont tes forces et faiblesses. Le reste de la team est là pour compenser ;)

This.
Message #8 le 2012-2-28 @ 13:01:51 par Modak:
Xarek wrote: Avec toutes les combinaisons possibles, chaque personne va avoir un spec différent donc oui y'aura des combats perdus d'avance mais ça va dans les deux sens. Le défi sera de créer une spec qui a le moins de chance de perdre contre le plus de combos possibles. Mais personne sera imbattable, vu le nombre limité de slots, tu dois faire des choix en sachant exactement quelles sont tes forces et faiblesses. Le reste de la team est là pour compenser ;)

Très bien dit ;)
Message #9 le 2012-2-28 @ 13:34:45 par Wakky:
Xarek wrote: Avec toutes les combinaisons possibles, chaque personne va avoir un spec différent donc oui y'aura des combats perdus d'avance mais ça va dans les deux sens. Le défi sera de créer une spec qui a le moins de chance de perdre contre le plus de combos possibles. Mais personne sera imbattable, vu le nombre limité de slots, tu dois faire des choix en sachant exactement quelles sont tes forces et faiblesses. Le reste de la team est là pour compenser ;)

:D

Message #10 le 2012-2-28 @ 13:37:03 par Halterhozanca:
Ca reste pas mal de la théorie tant que le jeux sera pas sorti et jouer depuis un petit bout ... daoc était un peu comme ca aussi ... en groupe ca se balancait mais en solo je doit avouer que c'était totalement imbalancé. Je torchais des groupes de 8 avec mon sorcerer en solo pendant que d'autre classe était juste incapable de faire du solo open RvR !!

Coter le ''nombre de combinaison possible'' ben ca change pas grand chose!! Tu sait bien que meme avant la sortie du jeux y va avoir 2-3 build plus fort que les autres pis que tout le monde va jouer ca a part 3-4 perdu donc peut-etre 1 la dessus qui va performer. Donc faut juste souhaiter que les build les plus fort de chaque classe seront assez équivalent et qu'il se balanceront en groupe. Et encore la y va avoir des set-up de groupe plus fort que d'autre ... C'est plate mais meme avec des centaines de choix possibles le monde vont toujours revenir au meme combinaison parreil (les plus fortes).En pratique il se sont forcé le cul pour rien ya ben des spec pis des skill qui dans le fond seront meme pas jouer ... J'aimerais ben ca encore croire au contes de fées !!!
Message #11 le 2012-2-28 @ 14:48:52 par Alpro:
D'un autre côté, à cause que la moitié de notre barre de skills est basée sur notre arme actuelle et que l'autre moitié est composée obligatoirement d'un self-heal, trois utilitaires et un élite, il est très difficile de faire un mauvais build. Comme disait Izzy Cartwright, qui a été injustement blâmé pour toutes les imbalances de GW1, ils ont appris de leurs erreurs et se sont arrangé pour que GW2 soit possible à balancer.

Dans GW1, modifier un skill c'est comme essayer de changer une carte dans un château de cartes. Et il n'y avait pas de "ressource sécurisée", en augmentant le coût d'énergie, le temps d'activation et/ou le cooldown, les joueurs combinaient le skill avec un autre qui réduit le coût, l'activation et/ou le cooldown. Donc pour GW2, ils ont décidé que le cooldown serait non-modifiable, ce qui leur donne une façon sûre de balancer un skill sans tout peter.

Et comme dit Modak, l'un des plus gros facteurs c'est qu'on ne choisit plus deux professions, de toute façon ça ne marcherait pas très bien avec les systèmes de GW2. Pour en revenir aux builds, dans GW1 tu peux, par exemple, remplir ta barre avec juste des shouts, ce qui résulte en un build à chier et inutilisable. Dans GW2, tu vas toujours avoir de quoi de potable au minimum. Personnellement, je trouve que ce système est bien malgré le fait que j'avais de sérieux doutes au début. Bien que les builds ont beaucoup plus de profondeur que dans GW1, ça me semble plus facile à construire. Et si en plus ça rend le balancement plus facile, ben bravo les devs!

C'est sûr qu'il va y avoir des "personnes OP", mais j'espère que q'ils seront capable de faire la différence entre un bon joueur et une classe OP. Il y a eu un événement, en 2010 je pense, où du monde ont été invités à essayé le jeu. Un gars jouait un thief et plantait tout le monde. Ses adversaisres ont donc commencé à dire que le thief est OP. Mais quand il a changé de profession (pour élémentaliste, je pense), il a continué à planter tout le monde. C'était juste lui qui était bon.

Mais comment fait-on pour savoir si une classe est OP? Y'a pas de moyen sûr. Même avec, disons, huit personnes au talent égal, qui se débrouillent bien avec chacunes les professions, c'est garanti que certains vont être plus à l'aise avec une classe qu'une autre. Les professions les plus complexes (thief, mesmer) vont probablement être les plus efficaces lorsqu'elles sont bien jouées, ça va de soit. C'est inévitable qu'il va y avoir des joueurs, au talent questionable, qui vont pleurnicher en disant que ces classes sont OP. Reste à voir si les devs vont les écouter. Et ce qui me fait peur c'est qu'ils nerfent ces professions au point où même bien jouées elles sont à chier, ce qui va être frustrant pour ceux qui ont prit le temps de bien les maîtriser.

Je trouve que jusqu'ici, les traits du mesmer et du thief sont OP, mais c'est peut-être seulement parce que ce sont les deux classes qui m'intéressent le plus et par conséquent les deux sur lesquelles je creuse le plus d'information possible. Je ne vois pas pourquoi GW2 serait exenté du phénomène "saveurs du mois", quoique avec 5 classes qui m'intéressent beaucoup et 2 qui m'attirent pas pire, ça devrait aller. Ce qui me dérange avec les saveurs du mois, c'est pas de ne pas jouer une classe OP, mais d'être pogné avec une qui a été battue à grand coup de nerf bat. Malgré tout, j'ai regardé tous les traits et y'en a de très puissants dans toutes les professions. Les devs ont déjà dit quelque chose du genre si toutes les classes sont OP, alors aucune n'est OP...

TLDR: ...Mesmer ftw!
Message #12 le 2012-2-28 @ 14:54:45 par Maxim (Ghost):
Mesmer + Thief combo vas etre sick! Mesmer est capable de donner du stealth a ses allies et les deux ont beaucoup de blind/confusion.
Message #13 le 2012-2-28 @ 17:49:51 par Alpro:
Message #14 le 2012-2-28 @ 18:05:10 par Hertuu:
Vraiment intéressant a lire ça regroupe pas mal les infos de ce post et ça simplifie un peu.
Message #15 le 2012-2-28 @ 18:11:42 par Halterhozanca:
C'est très facile de voir qu'une classe est OP Alpro. Ca parrait que ta pas jouer a beaucoup de MMO :P

Fait juste penser a la Witch elf de WAR a début : 1 backstab le gars part a courir pis y crève ... légérement OP non ?

Moyens pour voir qu'une classe est OP :

Généralement la classe la plus jouer ou la plus reroller du moment (EX : sith inquisitor dans STWOR) ... assez simple a voir lol
Pis bon moyen de confirmer que la classe était OP ben : après un nerf 50% des joueurs qui jouaient la classe en question ben ils la jouent pu parce qu'elle est pu OP pis sont entraint de reroll la nouvelle OP (ex Daz qui jouait un operative scrapper qui a reroll après le nerf).

Tu le voit au ''chiffre vs CC vs durabilitée'' aussi qu'une classe est OP. Si une classe sort le double de Dps dans une meme période donnée et a autant de CC que l'autre et autant de survivabilitée ben ya un problème majeurs. EX: Marauder VS Witch Elf sur WAR encore ... les 2 crevait vite mais une butait 4X plus vite que l'autre ...

Pis pour les personnes OP ben ca y va toujours n'avoir pis c'est normal. Pis comme tu dit faut que les Devs fasse la différences ... c'est pas parce que 2-3 gars over performe avec une classe que la classe est trop forte ...
Message #16 le 2012-2-28 @ 18:28:02 par Alpro:
Halterhozanca wrote: C'est très facile de voir qu'une classe est OP Alpro. Ca parrait que ta pas jouer a beaucoup de MMO :P

Coupable.

Je vais garder un oeil là-dessus. Pas que mon choix de classe aille quoi que ce soit à voir avec le fait qu'elle soit OP ou non. Je veux juste pas être pogné dans une trois classes UP comme dans Warhammer au moment où je les ai jouées. Y'a une marge entre OP et UP...right?
Message #17 le 2012-2-28 @ 20:26:01 par Hertuu:
j'appuis halter pour Daz, il jouait un sorc inqui apres la patch, je le voyais tout le temps quand jai monté mon sage. Son fun cétait de owner du monde facilement...javou que je me suis fais du fun en modit en montant mon Sage, gagner en 3vs1 la plupart du temps c'est lfun et challenging!! lol
Message #18 le 2012-2-29 @ 11:28:36 par Modak:
Alpro wrote: Neato!

http://www.arena.net/blog/play-your-way-jon-peters-on-traits-and-attributes

Merci Alpro pour ce lien, je savais déjà la majorité des choses de ce bloc, mais j'ai néanmoins appris certaines choses ou eu confirmation; par exemple, le fait qu'on va avoir, en partant un dual spec, ce que nous n'avons pas encore à swtor:)
Halterhozanca wrote: En espérant qu'ils réusissent le balancement des classes sinon ben y va avoir juste ceux qui joue la OP du moment qui vont avoir du fun ... des fois en voulant trop on perd tout !!

Halter, je suis d'accord avec toi mais en même temps, je ne suis pas d'accord (Ce ne sont ici que de pures spéculations, naturellement).

D'accord : sur le fait qu'il va très probablement avoir une ou plusieurs classe OP, du moins au début, parce que c'est très difficile pour les dev de tout prévoir... Je suis certain, par contre, que si ca arrive, ArenaNet ne va pas prendre autant de temps que Bioware à réagir. (En tout cas, je l'espère...)

Pas d'accord : tu dis que si il y a une classe OP, c'est juste les gens qui jouent cette classe qui auront du fun. Prenons l'exemple de SWTOR : au début, les Scoundrel/operative stealth dps étaient vraiment OP; aujourd'hui, beaucoup se plaignent des inquisiteur sorciers (surtout avec l'  « exploit » de malade qu'il peuvent faire avec force lightning, si vous avez joué contre QPOC, vous savez de quoi je parle). Le point où je veux en venir est le suivant : même si il y a eu des classes op depuis la sortie de swtor (et je ne suis pas un de ceux qui ont joué ces classes, je joue un operative healer, et on est loin d'être op, on est même l'inverse et c'est pour ça qu'on va être buffer bientôt), j'ai quant même eu du fun à jouer ce jeux. Mon fun pourrait être tellement plus intense par contre, pas si les classe étaient balancées à 100%, mais si le open PVP était balancé. Dans mon livre à moi, je suis prêts à accepter des petits débalancements de classes, mais je ne suis pas prêts à accepter une merde comme Ilum.
Si je ne peux pas garantir le fait que toutes les classes dans GW2 seront balancées dès le lancement du jeu, je peux vous dire que les membres de Armata vont avoir du fun en maudit en open PVP.

Regardez un petit aperçue de l'open PVP pour que la salive vous vienne à la bouche :

http://www.youtube.com/watch?v=VyMRoB8Xff8 partie 1
http://www.youtube.com/watch?v=GxeffOuV_5o partie 2


Je comprends Halter que nous ne voyons pas toutes les choses de la même façon, et c'est possible que c'est moi qui suis complètement à coté de la traque (j'espère que non), mais je suis tout de même content de voir que même si tu as des réticences vis à vis GW2, tu vas quant même donner la chance au jeux et y jouer (contrairement à ce que tu avais dis concernant swtor quelques mois avant sa sortie, lol)

Au plaisir et PVP all the way!!!
Message #19 le 2012-2-29 @ 13:26:54 par Alpro:
Dual spec???

Tu parles de deux weapon sets et/ou le fait qu'on va pouvoir remplir 2 trait lines au max? (c'est flou si oui ou non il va y avoir 90 trait points, l'article dit 70, ils ont/vont peut-être enlever les livres pour aller chercher les 20 points de plus).

J'aime pas vraiment le terme dual spec, c'est plus un seul spec avec beaucoup de flexibilité. Si tu ne parlais pas des weapon sets alors le terme "en partant" est incorrecte, il faut être level 60 pour remplir une trait line au complet. Mais peu importe, la flexibilité c'est le big deal de tout ça, pas les termes. :)

Et y'a autre chose à garder en tête, une classe OP c'est une chose, mais la façon de la jouer, avec le combat actif (utiliser des skills même sans target, un coup horizontal peut blesser tout ce qui a en avant, le dodging, etc) va aussi avoir un gros impact. Je dis que GW2 n'est pas un MMO avec des éléments d'action-RPG mais bien le contraire. Du moins, j'ai l'intention de me lancer là-dedans avec une mentalité d'action-RPG plutôt que MMO...Just sayin...

[hr]

Trait tool

http://www.gw2tools.com/calc/#t-g-aaaaa:aaa.aaa.aaa.aaa.aaa

(incomplet jusqu'à ce qu'on aille l'information sur les traits manquant, supposé qu'il va y avoir 12 major traits par line par classe)
Message #20 le 2012-2-29 @ 13:56:20 par Modak:
Alpro wrote: Dual spec???

Tu parles de deux weapon sets et/ou le fait qu'on va pouvoir remplir 2 trait lines au max? (c'est flou si oui ou non il va y avoir 90 trait points, l'article dit 70, ils ont/vont peut-être enlever les livres pour aller chercher les 20 points de plus).

Oui c'est vrai, j'ai été pas mal flou sur cette déclaration, et oui, je voulais parler des 2 trait lines que nous allons avoir; et voici la citation du blog qui en parle:

Re-Specializing

After a character has spent their trait points, they can visit a trainer to reset their traits and refund their previously spent points for a small fee.

We realized that an important part of building a character is some sense of permanence. With this new system, you are flexible enough to change if you really want to, but you should still feel like the choices you made matter while you are out adventuring or slogging your way through a dungeon. In competitive PvP, you have a separately saved trait build and can respec free of charge.
Message #21 le 2012-2-29 @ 14:19:29 par Meldor:
Skill > Classe

:)
Message #22 le 2012-2-29 @ 14:45:33 par Maxim (Ghost):
Vero wrote: Skill > Classe

Skills + OP Classe/Profession > Skills > Classe

Voila.

Message #23 le 2012-2-29 @ 15:25:12 par Thurak:
Nouvel outil en ligne, également en francais:

http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/

Je le trouve très bon, ca donne une bonne idée des abilités disponibles selon le choix de la classe/armes, etc.
Message #24 le 2012-2-29 @ 16:00:18 par Alpro:
Nice la mise à jour de l'outil de luna-atra. Y'a juste les grosses images en background qui sont gossantes, mais à par ça, ça m'a l'air solide.

@ Modak:
On a 5 trait lines, pas 2 et on est pas forcé de les remplir. Un des builds que j'ai en tête, pour le mesmer bien sûr, a une distribution 30/20/20
Message #25 le 2012-2-29 @ 16:13:22 par Modak:
Alpro wrote: @ Modak:
On a 5 trait lines, pas 2 et on est pas forcé de les remplir. Un des builds que j'ai en tête, pour le mesmer bien sûr, a une distribution 30/20/20

Bon bon, je ne connais pas encore Alpro, mais tu sembles aimer jouer avec les mots :)

Ok si je dis, que nous allons avoir 2 traits builds, est-ce que c'est plus précis?


Message #26 le 2012-2-29 @ 16:56:19 par Alpro:
Non, l'un de nous deux catch pas. Tu veux dire quoi par "trait build" ??
Message #27 le 2012-2-29 @ 17:39:49 par Xarek:
Alpro t'es borné :p
Message #28 le 2012-2-29 @ 17:48:19 par Hertuu:
moi Modak j'aurais dis: 2 builds de traits.

c'est plus précis

ta un build de traits PVE, que t'es pogné avec pi si tu veux changer ou ta mis tes points dans tes traits, tu payes un peu et voila tu peux tout replacer.
Ensuite ta un build PVP de traits que tu peux changer quand tu veux sans avoir a rien payer.
Message #29 le 2012-2-29 @ 18:35:49 par Alpro:
Ouain, ok...c'est pas vraiment 2 trait builds à la fois que tu peux switcher quand bon te semble. Ça reste un build en tout temps, que tu peux changer/ajuster entre temps. J'était confus j'imagine. Vous êtes pas clair. :p
Message #30 le 2012-2-29 @ 19:53:19 par Nekozenji:
C'est certain qu'il y aura toujours des "cookie cutter builds." Mais tant qu'ils y en a plusieurs efficaces au sein d'une même classe et qu'un joueur peut les expérimenter aisément, c'est l'essentiel. Que ce soit gratuit en PvP pour changer ses traits, c'est parfait pour ça. J'ai pas de crainte de ce côté; à GW, les joueurs avaient les mêmes craintes et les meilleurs joueurs n'ont pas cesser de surprendre avec des builds audacieux année après année en PvP simple et en tournoi.
Message #31 le 2012-3-1 @ 0:26:57 par Modak:
Hertuu wrote: moi Modak j'aurais dis: 2 builds de traits.

c'est plus précis

ta un build de traits PVE, que t'es pogné avec pi si tu veux changer ou ta mis tes points dans tes traits, tu payes un peu et voila tu peux tout replacer.
Ensuite ta un build PVP de traits que tu peux changer quand tu veux sans avoir a rien payer.

Merci Hertuu, c'est en plein ça ;)
Message #32 le 2012-3-1 @ 10:12:09 par Biz:
Vous savez les gars que le balancement des classes a meme pas ete faite ! 30% des info qu'ont voie sur internet va etre ajuster modifier !
Message #33 le 2012-3-1 @ 11:00:46 par Modak:
Oui c'est certain. Même si le jeux est assez avancé, il reste encore beaucoup d'ouvrage pour le balencement; on a juste à regarder comment le Ranger est présentement, et selon moi, il faut qu'il reçoive un petit nerf parce que trop fort pour le pvp.

Et même quand ils vont sortir le jeu, il va y avoir des petites surprises inattendues; les joueurs sont rendus des experts pour ce qui est de trouver des failles dans la conception d'un jeux, et de les exploiter.

Mais j'ai néanmoins très confiance que ce jeu sera enfin à la hauteur de porter des titres comme" PVP, GvG, WvWvW" ou toutes les appellations qu'on peut utiliser.

PVP all the way!!!
Message #34 le 2012-3-2 @ 23:04:58 par Alpro:
Un article interessant de Lewis B.
http://www.guildwars2guru.com/articles/the-sky-is-falling-traits-are-here/

C'est un peu long, alors voici la partie la plus pertinente, selon moi:
Quote: Playing as the engineer (in the company of Jon Peters also as an engineer) in The Mist and focusing entirely on support, I found the results of a pure support build were very mixed. Jon was traited in a variety of lines (in what I would describe as a balance build) and it was evident from the very first tests that his damage was almost double mine, whilst my support skills (healing turret/med packs) were obviously better.

When in structured PvP, the impact of my build was even more noticeable. In over 20 structured PvP matches I didn´t kill a single person by myself because my damage was so low. I´d sacrificed my damage so heavily as a result of my extreme build that every class could ‘out-last´ my damage or ‘out-heal´ it. If I survived long enough to dwindle down my enemies health (which I often did as I had a great deal of vitality and constitution) it took so long to do it my opponents heal had often recharged allowing them to reuse it several times. This sometimes caused a stalemate before one of us would be joined by team mates.

Irrespective of the improvement to my self heals (or Healing Turret) and Med Packs (from Supply Crate), their long cooldowns still restricted my playstyle and the improvements to heals over my reduced damage output made me in some ways no more desirable than any other engineer. On a personal level, I consider I was in a worse position because I wasn´t fundamentally capable of doing what other engineers were and that was killing. However, this depends entirely on your playstyle and if you are happy to rely entirely on others to do the killing, that is your perogative.

In contrast, I attempted a “DPS RANGER!” by traiting heavily in power and precision. My health pool and defence were incredibly low and whilst my damage could be considered high, the sacrifice was a health pool of less than 16,000 that would see me regularly die in just 3 hits from a Warrior. Having looked back at the footage I recorded, I simply couldn´t release it because all it would show people (because you can´t see my traits) is that rangers are made of glass. This just isn´t true. Whilst some people may enjoy this play style, for me it wasn´t a viable approach.

Autrement dit, les builds spécialisés à l'extrême seront viables autant que les builds bien balancés, mais possiblement moins désirables. Étant donné l'absence de tanking au sens traditionnel, focaliser sur un maximum de DPS ou de HPS n'est peut-être pas la meilleure idée (healer les autres ne sera pas aussi efficace que les self-heals en passant). Pour ma part, je suis content de voir que je pourrai continuer sur la même lancée que dans GW1, c'est-à-dire monter des builds auto-suffisants composés d'un bel équilibre entre l'attaque, la défense et la survie.
Message #35 le 2012-3-6 @ 17:31:36 par Alpro:
Un autre article interessant, cette fois d'Elisabeth C. de massively.com.
http://massively.joystiq.com/2012/03/06/flameseeker-chronicles-how-do-trinities-work/
Quote: The strength of this system is that it eliminates reliance on specific skills and classes. There isn't just one class that can be supportive or a class that is a god at control but awful at anything else. You can use the same character to fill any of the three roles, by turns.